Del Desafío a la Innovación: Aprendiendo a Formular Proyectos con Gamificación

 INTRODUCCIÓN

En un mundo donde la innovación define el futuro, los ingenieros de sistemas y los ingenieros industriales están llamados a desarrollar soluciones disruptivas que transformen la sociedad. Pero la innovación no surge de la nada: requiere metodología, creatividad y colaboración. Es aquí donde la gamificación y el Design Thinking emergen como estrategias poderosas para potenciar el aprendizaje y la resolución de problemas. En este blog, exploraremos cómo estas metodologías pueden integrarse en la Formulación y Evaluación de Proyectos, llevando a los estudiantes a un desafío único: una misión que los reta a construir soluciones innovadoras utilizando fichas de LEGO. ¡Es hora de jugar, aprender y transformar el mundo!.


La Gamificación: Elementos y Fases de Aplicación

La gamificación es el uso de elementos del juego en contextos no lúdicos para mejorar la motivación, el compromiso y el aprendizaje. Se basa en mecánicas como la competencia, la cooperación, la retroalimentación y la recompensa. Los elementos clave incluyen: 

  • Narrativa: Un contexto inmersivo que involucra a los participantes. 
  • Misiones y retos: Objetivos claros que deben superarse. 
  • Reglas del juego: Normas que estructuran la participación. 
  • Feedback inmediato: Retroalimentación rápida sobre el desempeño. 
  • Recompensas y motivadores: Pueden ser simbólicos (puntos, insignias) o tangibles. 

Las fases de aplicación de la gamificación en el aprendizaje incluyen: 

  • Definir objetivos: Determinar qué se quiere lograr. 
  • Diseñar la experiencia: Crear la narrativa, los retos y las mecánicas. 
  • Implementar la dinámica: Llevar la gamificación al aula. 
  • Evaluar y mejorar: Analizar el impacto y realizar ajustes.

Design Thinking: Fases y Aplicaciones en el Curso

El Design Thinking es un enfoque centrado en el usuario para resolver problemas de manera creativa. Se compone de cinco fases:

  • Empatizar: Comprender el problema y las necesidades de los usuarios. 
  • Definir: Precisar el desafío a resolver. 
  • Idear: Generar una amplia gama de soluciones. 
  • Prototipar: Construir representaciones físicas de las ideas. 
  • Evaluar: Probar las soluciones y refinarlas. 

En el curso de Formulación y Evaluación de Proyectos, el Design Thinking se utilizó para fomentar un pensamiento estructurado y creativo, ayudando a los estudiantes a desarrollar proyectos que respondan a problemas reales con soluciones viables.

Aplicación en el Curso con Estudiantes de Ingeniería

Para que los estudiantes de Ingeniería de Sistemas e Ingeniería Industrial experimenten estas metodologías de manera práctica, se diseñó una misión gamificada basada en Design Thinking. Esta desafía a los alumnos a transformar ideas en proyectos reales, aplicando metodologías de gestión y representando sus soluciones con fichas de LEGO.


Ejemplo Aplicativo: La Misión "De la Idea a la Solución"

Frase motivadora:"Los grandes proyectos nacen de una idea, pero solo aquellos que se trabajan en equipo y con metodología llegan a transformar el mundo."

Nombre de la misión:De la Idea a la Solución: Ingenieros Innovando

Contexto de la misión:En un mundo donde la innovación es clave, los ingenieros de sistemas y los ingenieros industriales deben transformar problemas en oportunidades. Esta misión los reta a aplicar metodologías de proyectos para desarrollar soluciones efectivas.

Historia de usuario:"Como estudiante de Ingeniería de Sistemas e Ingeniería Industrial, quiero aprender a formular y evaluar proyectos de manera estructurada para diseñar soluciones innovadoras a problemas de ingeniería, utilizando metodologías y herramientas de gestión de proyectos."

Desarrollo de la Misión: Consulta bibliográfica sobre definiciones, fases y tipos de proyectos. Discusión en equipo sobre la información recopilada. Identificación de un problema de ingeniería con potencial de solución innovadora. Representación de la solución con LEGO. Presentación y socialización ante la clase.

Sprint o Retos: 

  • Sprint 1: Investigación y Conceptualización (20 min). 
  • Sprint 2: Definición del Problema (20 min). 
  • Sprint 3: Diseño del modelo con LEGO (30 min). 
  • Sprint 4: Socialización y Retroalimentación (30 min).

Reglas del Juego y Evidencias

  • Reglas: Trabajo en equipo y comunicación efectiva. Uso correcto de citas y referencias. Tiempo límite por sprint. Soluciones innovadoras y factibles. Uso obligatorio de LEGO. 
  • Evidencias: Reporte bibliográfico con citas. Descripción del problema identificado. Explicación escrita de la solución. Fotografía o video de la representación con LEGO. Presentación oral

Habilidades a Desarrollar: Pensamiento crítico y analítico. Trabajo en equipo y liderazgo. Gestón del tiempo y toma de decisiones. Creatividad e innovación en la solución de problemas. Aplicación de metodologías de proyectos.

Lecciones aprendidas y desafíos para los docentes

La implementación de la gamificación y el Design Thinking en la enseñanza de la formulación y evaluación de proyectos ha demostrado que el aprendizaje puede ser dinámico, significativo y altamente motivador. A través de una misión estructurada en sprints y con el uso de LEGO, los estudiantes no solo adquirieron conocimientos teóricos sobre gestión de proyectos, sino que también fortalecieron habilidades clave como el pensamiento crítico, el trabajo en equipo y la creatividad. Esta experiencia reafirma que cuando los estudiantes se enfrentan a retos inmersivos y metodologías activas, su nivel de compromiso y comprensión se eleva significativamente. Ahora, el desafío es para ti, docente: ¿estás listo para transformar tus clases? Incorporar elementos de gamificación no significa convertir la enseñanza en un simple juego, sino diseñar experiencias que desafíen, motiven y desarrollen competencias en los estudiantes. Empieza con pequeños cambios: añade misiones, retos colaborativos y dinámicas que promuevan la exploración y la resolución de problemas. Recuerda, los grandes aprendizajes no ocurren en la monotonía, sino en la emoción del descubrimiento. ¡Es hora de innovar en el aula!

Del Desafío a la Innovación: Aprendiendo a Formular Proyectos con Gamificación by Joaquin Lara Sierra is licensed under CC BY-NC-ND 4.0


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